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?策魂三國評測 三國玩家的福音 策略玩家的瑰寶

發布時間:2021-04-01 17:24:19作者:?策魂三閱讀:我要評論(0

《策魂三國》是一款以三國為背景的新游,游戲目前還是預約狀態,不過有玩過測試版的玩家,肯定對這款游戲有所了解,下面從游戲的玩法,人物,角色介紹,技能,屬性等來評價一下

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  從現實角度來說,雖然題材重復,但三國這個IP與SLG的契合度已經摸索的相當成熟。大方向上的革新對于大部分追求回報率的國內廠商而言顯然不可取,故而建立在SLG的肩膀上開拓新分支才是有盼頭的途徑。而《策魂三國》最有意思的一點就是在國內移動端六角戰棋的荒地上開始了具有一定意義上的摸索。

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  SLG的經典分支有很多,《策魂三國》便構建在戰旗這一相當成熟的旁類下。但它的特色在于與傳統的四格戰旗相比,引入了國內移動端較為少見的六角戰棋玩法。

  六角戰旗相對于傳統回合制戰旗游戲更為考驗戰術和策略,它有著更高維度的游戲考量。譬如、可以考慮地形對傷害的影響,站在高處的弓兵具有更高的傷害,樹林或淺灘等特殊地形對不同兵種的buff/debuff等等。

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  也因此,在游戲中本身的主將技能搭配上六角玩法就有了更花的運用空間。像樹林里蹲著的老六我們不妨用火箭把樹點了燒他的屁股、用鉤子拉敵人進淺灘里吃個減防再關門打狗、根據六角屬性進行成線的穿刺攻擊等等。在合理的規則上散發多樣的進攻思維,也就是SLG的一大魅力所在。

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  游戲的最終取勝目的有兩種,達成其一即可——擊敗敵主將/攻破城池。這樣的雙設定確實可以讓玩家在取勝策略上更為靈活多變。你可以選擇追著敵主將胖揍,或者奇襲偷雞摸老家,綜合實時的游戲變化進行戰斗考量,從而讓用戶靈活的變換游戲思維。這樣的設計思路對于策略愛好者顯然是很討喜的,而這其中的魅力相對于PVE而言更多的會體現在接下來要說的PVP上。

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實時PVP養成數值的初始化

  在PVP上賦予數值賣點是國產網游的常見做法,比如我們常調侃的一刀999。但在線策略游戲如果進行數值運營不免本末倒置,以局外數值堆砌的“不用腦”勝利對于策略游戲來說毫無爽感可言。

  《策魂三國》做的比較好的一點就是拉平了PVP的武將養成數值,這個設定其實很巧妙:一方面上它確實讓PVP維系了公平原則,但歸根結底PVP用的武將,其獲取渠道仍是局外養成,畢竟還是要恰飯的。

  不過比較友好的是,目前游戲內武將的稀有度只與抽卡概率掛鉤,與強度不成明顯的正相關。

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  那么PVP的爽點在哪呢?首先數值的雙向初始化確實構建了一個還不錯的對戰生態,基于此,利用兵種的差異性,陣容規模限制結合六角戰棋的特點就可以說是摸到了競技化的門路。是的,競技絕對是一個令人著迷的詞語,帶有競技屬性的戰旗PVP更甚。

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  而在實際的對戰中,也能看到常見MOBA游戲的迷霧元素、大地圖元素。是的,在對戰中刺探布防而依此進行策略的調整絕對是饒有趣味的一件事。雖然在地圖的大框架上其實可刺探渠道有限,但這種多樣的小元素齊聚后往往能提升不小的策略可玩性。

  所以也可以一窺策魂的野心,畢竟玩家玩游戲的目的就是追求這種運籌帷幄的大局感和酣暢淋漓的對戰體驗。

逆移動端單局時長設定,優劣由玩家決定

  雖然游戲里嵌入了單局20回合的限制以壓縮游戲時長,但實際的對局時間仍然冗長。現在國內多品類對戰手游的開發在單局時長的設定都是極盡縮減,這是基于移動端特性——方便、即時,所逐漸演變的。

  以目前策魂的單局對戰時長,顯然是逆設定。但其實不能依此去評判這點的好壞。畢竟對局時長的縮減確實可以適應移動端便捷的需要,但更多的是破壞了策略游戲的運營感。

  舉個簡單的例子,你玩《爐石傳說》的時候如果全世界都在用初代海盜戰,你絕對不會認為這是一個策略游戲。

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  所以,《策魂三國》的逆單局時長設定或許對不少喜愛戰旗游戲的玩家更為友好。20回合的限制以筆者目前的實際游戲體驗來說是一個不錯的時長折中點,不長也不短,在游戲測試期間一度成為筆者的最佳如廁游戲。

或將成為硬核策略玩家的心頭好

  誠然,游戲目前亟需優化的方面仍不在少數,像任務的一鍵領取、PVE的掃蕩功能、武將建模的后續精細、后臺的優化以避免一個電話整局白瞎的情況。不過這些瑕疵也正是刪檔測試的意義所在。

  總的來說,策魂的核心玩法沒有任何大的問題,且在移動端上較為新鮮,經歷過刪檔測試的打磨后,公測是肯定值得一試的。尤其是對于硬核的策略玩家,足夠燒腦,也值得鉆研。而對于初探SLG類型游戲的新玩家來說,或許是一部不錯的入坑嘗試作。


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